September 28, 2021

Was ist das Metaversum, und warum ist es so viel Geld wert? – James Batchelor

Die Entwickler diskutieren über die verschiedenen Visionen, die dieser weit verbreitete Begriff mit sich bringt, über die zunehmenden Investitionen in die Verwirklichung dieser Visionen und über die zahlreichen Hindernisse, denen sie sich gegenübersehen.

Quelle: What is the metaverse, and why is it worth so much money? | GamesIndustry.biz

„Mark Zuckerberg wettet die Zukunft von Facebook auf das Metaversum. Risikokapitalgeber und große Technologieunternehmen investieren Hunderte von Millionen in seine Entwicklung. Es wird als Nachfolger des Internets, wie wir es heute kennen, bezeichnet und könnte der Ort sein, an dem die meisten zukünftigen Menschen ihr gesamtes Leben verbringen. Lesen Sie diesen Artikel, um zu verstehen, was das bedeutet.“ ⁃ Patrick M. Wood, „Technocracy News“


Das Wort „Metaversum“ ist fast unausweichlich geworden, besonders für diejenigen, die Schlagzeilen über Technologie und Spiele lesen.

In jüngster Zeit hat Facebook große Töne über den Übergang von einem Social-Media-Unternehmen zu einem Metaversum gespuckt. In der Zwischenzeit haben andere Unternehmen erhebliches Kapital aufgebracht – wie z.B. „Epic Games“, das sich 1 Milliarde Dollar gesichert hat -, um ähnliche Ambitionen zu verfolgen (Epic hat Anfang des Jahres vor Gericht sogar erklärt, dass „Fortnite“ kein Spiel, sondern ein Metaversum sei).

Jon Radoff, CEO von „Beamable“ und früherer Entwickler von „Disruptor Beam“, hat versucht, eine Übersicht über die Unternehmen zu erstellen, die entweder ein Interesse am Metaversum bekundet haben oder von denen zumindest behauptet werden kann, dass sie damit in Verbindung stehen, was gelinde gesagt eine sehr umfangreiche Aufgabe ist.

Da der Begriff bereits nach diesen einleitenden Absätzen Gefahr läuft, überstrapaziert zu werden, ist es an der Zeit zu hinterfragen, warum so viele große Unternehmen aus verschiedenen Branchen so stark in ein Konzept investieren, das manche als Science-Fiction abtun würden.

Das Metaversum ist für virtuelle Welten das, was eine Website für das Internet ist.

Herman Narula, „Improbable“

Indie-Entwickler Rami Ismail fasst es für uns sehr schön zusammen: „Die Idee, eine alternative Welt zu erschaffen, in der jeder deine Währung benutzen und nach deinen Regeln spielen muss, und in der jeder für seine Marke werben will, ist für reiche Leute sehr attraktiv. Ich meine, wir reden ja schließlich über Fortnite.“

Aber dieser Beitrag wäre zu kurz, wenn wir nur das „Wegen des Geldes“-Narrativ hinter dem Aufstieg des Metaversums akzeptieren würden. Gehen wir also näher darauf ein, was diese Unternehmen tatsächlich zu erreichen versuchen und warum Spieleentwickler sich an der Spitze dieser Bemühungen sehen.

„Novaquark“, der Entwickler des nutzergenerierten MMO „Dual Universe“, hat sich diesem Konzept so sehr verschrieben, dass er sich selbst als Metaversum-Unternehmen bezeichnet. Der Geschäftsführer Sébastien Bisch beschreibt das Metaversum so, wie es sich die meisten Menschen vorstellen: eine einzige, dauerhafte virtuelle Umgebung, die von allen Menschen auf dem Planeten genutzt wird. In der Popkultur wird gerne auf die Matrix oder die Oase von „Ready Player One“ verwiesen, wenn Sie eine Vorstellung davon haben wollen, wie das aussehen könnte.

„Wir glauben, dass das Metaversum der Ort sein wird, an dem alle Formen von Unterhaltung und Medien schließlich zusammenlaufen, ein Tor, an dem sie konsumiert werden können“, erklärt Bisch. „Wir glauben auch, dass das Metaversum ein inhärent sozialer Ort sein wird, an den soziale Medien und Online-Diskussionsgruppen schließlich auch wandern könnten.“

Anfang dieses Jahres sammelte das US-amerikanische Unternehmen „HiDef“ 9 Millionen Dollar für sein eigenes Metaversum-Projekt. Der Gründer und Chief Creative Officer Jace Hall stellt sich das Metaversum als etwas Virtuelles vor, das mit der Realität interagiert, anstatt sie zu ersetzen – eine Plattform, die den Unterschied zwischen online und offline aufhebt.

Jace Hall, „HiDef“

„Ob man zum Beispiel im Spiel bei McDonald’s in einem virtuellen Einkaufszentrum arbeitet oder bei McDonald’s in der Nähe des eigenen Hauses, spielt keine Rolle, denn das verdiente Geld/der verdiente Wert ist genau derselbe. Es ist buchstäblich die gleiche Währung“, sagt er. „Geben Sie es offline aus. Geben Sie es online aus. Bestellen Sie online eine Pizza, wird sie offline geliefert. Bestellt man eine Pizza offline, wird sie online geliefert.

„Die Realität ist das Metaversum, das Metaversum ist die Realität. Das ist dasselbe. Es geht nur darum, an welchem Ort Sie Ihre Zeit verbringen wollen und zu welchem Zeitpunkt? Die Folgen von Handlungen online/offline sind ähnlich, wenn nicht identisch (jenseits des Physischen). Alles hat mit allem zu tun.“

Herman Narula, CEO des Technologieunternehmens „Improbable“, hält das Metaversum für ein „nebulöses Konzept“ und meint stattdessen, dass es zu einem Begriff für anspruchsvollere virtuelle Welten geworden ist, die eine viel größere Anzahl von Menschen miteinander verbinden.

„Eine stark vernetzte Umgebung mit vielen interaktiven Spielern und komplexen Simulationen, die reichhaltige Erfahrungen schaffen, etwas, das mehr als ein Spiel, aber weniger als die reale Welt ist“, sagt er. „Das Metaversum ist für virtuelle Welten das, was eine Website für das Internet ist“.

Er räumt ein, dass die Analogie nicht funktioniert, weil nicht alle Konzepte problemlos zwischen verschiedenen virtuellen Welten übertragen werden können. Als Beispiel nennt er die Frage, ob ein Spieler in einer virtuellen Welt von Harry Potter dem Master Chief begegnen möchte. Er schlägt stattdessen vor, dass es im Gegensatz zu dem einzigartigen Internet, das wir haben, viele Metaversen gibt, aus denen die Menschen wählen können.

Die Idee, eine alternative Welt zu schaffen, in der jeder deine Währung benutzen und nach deinen Regeln spielen muss und in der jeder für seine Marke werben will, ist für reiche Leute sehr attraktiv.

Rami Ismail, Indie-Entwickler

Aber wir haben bereits mehrere virtuelle Welten. Jedes MMORPG, Battle Royale, jeder Shared World Shooter oder Kreationsspiele wie Minecraft und Roblox ermöglicht es Menschen, gemeinsam eine digitale Umgebung zu erkunden.

Bisch stellt fest, dass Videospiele meist eine begrenzte Art von virtueller Erfahrung bieten, die sich auf bestimmte Mechanismen wie Schießen oder Fahren konzentriert. Er fügt hinzu, dass selbst die größten Videospiele mit dem größten Publikum diese Spieler nicht wirklich zu einem einheitlichen Erlebnis zusammenführen – sie werden auf verschiedene Server verteilt.

„Nehmen Sie die Konzerte, die in Fortnite stattfinden“, sagt er. „Ja, sie waren für alle gleich, aber zwei Freunde, die sie auf verschiedenen Servern besuchten, waren technisch nicht in der Lage, sie zur gleichen Zeit am gleichen virtuellen Ort zu erleben.

„Nur sehr wenige Spiele haben versucht, eine einheitliche, beständige Spielwelt für alle Spieler anzubieten, und wenn sie es taten, war die Skalierbarkeit extrem eingeschränkt, da die Anzahl der Spieler, die im selben Gebiet spielen konnten, begrenzt war.“

Bislang scheint es keinen Konsens darüber zu geben, was das Metaversum eigentlich sein könnte, aber die Investoren scheinen sich einig zu sein, dass damit viel Geld zu verdienen ist. Narula vergleicht es mit der Entstehungsphase des Internets und den ersten Reaktionen der Investoren des Dot-Com-Booms und der ersten Konsumenten-Evangelisten.

„Sie spüren, dass virtuelle Welten und das Metaversum etwas Wichtiges sind, weil die Menschen so viel Zeit mit Spielen und zunehmend auch mit Online-Spielen verbringen“, sagt er. „Es besteht die Erwartung, dass überall dort, wo die Menschen ihre Zeit verbringen, neue Aspekte der Gesellschaft, der Kultur und der Wirtschaft folgen werden.

„Ich denke, das ist eine richtige Intuition, aber ähnlich wie in der frühen Dotcom-Ära lassen sich unsere Analogien aus der Vergangenheit nur unvollkommen auf dieses neue Medium anwenden.“

Die „Oase“ von „Ready Player One“ ist die beste Analogie dafür, wie das Metaversum aussehen könnte, aber es gibt eine Debatte darüber, wie realistisch das ist

Ian Hambleton, CEO des britischen Entwicklers „Maze Theory“, ist der Meinung, dass die Pandemie auch das Interesse und die Investitionen in das Metaversum beschleunigt hat; nicht nur die Zeit, die in den virtuellen Welten der Spiele verbracht wird, ist gestiegen, sondern auch das Bedürfnis nach Möglichkeiten, sich online mit anderen Menschen zu verbinden, vor allem mit der Zunahme der Telearbeit.

Ich habe das Gefühl, dass die Menschen das Metaversum als Ersatz für soziale Interaktionen und Erfahrungen im realen Leben ansehen, aber mit diesen Erwartungen sind sie wahrscheinlich nicht ganz zufrieden mit dem, was wir jetzt haben.

Ian Hambleton, „Maze Theory“

„Ich habe das Gefühl, dass die Menschen das Metaversum als Ersatz für soziale Interaktionen und Erfahrungen im echten Leben sehen, aber mit diesen Erwartungen sind sie wahrscheinlich nicht ganz zufrieden mit dem, was wir jetzt haben“, sagt er.

Maze Theorys eigene Ambitionen für das Metaversum beinhalten das, was das Studio als „story living“ bezeichnet: immersive narrative Erfahrungen, wie zum Beispiel seine „Peaky Blinders“ und „Doctor Who“-VR-Spiele. Aber VR selbst – die in fiktionalen Werken oft als Einstieg in das Metaversum dargestellt wird – stellt eine zentrale technische Herausforderung beim Aufbau eines solchen Systems dar.

„Aus Sicht der Hardware werden die Menschen viele verschiedene Einstiegspunkte und Möglichkeiten haben“, sagt Hambleton. „Wie schafft man also eine Welt, die so reichhaltig ist, dass sie sich transformativ anfühlt, aber auch so bevölkert ist, dass sie sich wirklich durchsetzt? Selbst wenn man die aktuelle VR-Landschaft betrachtet, ist die Anzahl der gleichzeitigen Nutzer eine Herausforderung. Darüber hinaus gibt es im Bereich der Spiele eine Vielzahl technischer Herausforderungen bei der Schaffung von persistenten, sich weiterentwickelnden Welten.“

Ismail merkt an, dass es viele technische Herausforderungen zu bewältigen gibt, bevor ein Metaversum überhaupt realisierbar ist: „Ein Großteil der Immersion in Spielen besteht derzeit darin, akzeptable Abkürzungen und Grenzen für Verhaltensweisen zu schaffen, die Menschen auch im wirklichen Leben haben – im Moment haben wir noch nicht einmal eine ‚Metaversum‘-ähnliche Ein- und Ausgabemethode.

„Gehen ist schon jetzt eine fast unmögliche Herausforderung, mit riesigen Laufkäfigen, die gebaut werden, damit sich Menschen fortbewegen können – das ist nur ein Input-Vekto r… Ich verstehe nicht einmal, wie sie in der Oase laufen.“ [Mit der „Oase“ ist der gleichnamige virtuelle Raum aus Steven Spielbergs Film „Ready Player One“ gemeint, Anm. d. Übersetzers]

Er fährt fort und verweist auf den Aufwand und die Ressourcen, die es braucht, um eine weitgehend statische Version der Erde im „Microsoft Flight Simulator“ zu simulieren, oder auf die Schwierigkeiten, eine Virtual-Reality-Umgebung zu schaffen, in der die Spieler nicht sofort mit dem Kopf durch eine Wand stoßen können. Andere Entwickler verweisen auf die derzeitige Begrenzung der Anzahl von Spielern, die sich gleichzeitig verbinden können, auf die Sprach- und Kulturbarrieren, die Internet-Infrastruktur und ihre Ungleichheiten zwischen entwickelten und weniger entwickelten Ländern sowie auf den Latenzfaktor, der jedes verbundene Erlebnis beeinträchtigt.

Rami Ismail, Indie-Entwickler

„Die Haupthindernisse sind ‚alles außer Sprachkommunikation'“, sagt Ismail. „Selbst wenn man den VR-Aspekt weglässt, sind die meisten Spiele, die wir heute spielen, sehr klar definiert bezüglich dessen, was möglich ist – die Freiheit ergibt sich aus ‚emergenten‘ Mechaniken oder Verhaltensweisen. Um etwas zu schaffen, das einer realen Situation ähnelt, bräuchte man etwas, das die Zwergenfestung der Zwergenfestungen ist.“

Und Hall meint, dass die größten Herausforderungen vielleicht nicht einmal technischer Natur sind. Während diese mit Zeit, Finanzierung und Innovation gelöst werden können, sieht er die eigentliche Herausforderung in der Verwendung proprietärer Plattformen und „von Geschäftsmodellen, die sich nur darauf konzentrieren, den Wert vom Nutzer zum Herausgeber zu bringen, anstatt eine für beide Seiten vorteilhaftere Gleichung zu finden.“

„‚Walled Gardens‘ scheinen im makroökonomischen Sinne grundlegend anti-meta zu sein“, sagt Hall. „Die Nutzer scheinen mehr und mehr den Wert zu erkennen, den sie erzeugen und darstellen. Sie fordern Anerkennung und Belohnung für ihre Beiträge. Infolgedessen könnten die oben erwähnten Hindernisse mit der Zeit überwunden werden, weil dies ein gutes Geschäft ist. Wir sehen bereits, wie ein Teil des Drucks wächst und sich in Klagen niederschlägt. Der Wandel ist in vollem Gange, und er sollte Schritt für Schritt erfolgen.

Abgesehen von den spezifischen Hürden, die es zu überwinden gilt, sind auch einige der höchsten Vertreter der Branche skeptisch. Vor allem der CEO von „Take-Two“, Strauss Zelnick, sagte Anfang des Jahres, er glaube, dass sich das Gerede über Metaversen auf nichts anderes beziehe als auf das, was „Rockstar Games“ mit den Online-Versionen von „Grand Theft Auto“ und „Red Dead Redemption“ bereits aufgebaut habe, und bezeichnete den Begriff selbst als Modewort.

„Wenn man das Metaversum, [spezielle Akquisitionsunternehmen] und Kryptowährungen zusammen nimmt, wird dann in fünf Jahren irgendetwas davon von Bedeutung sein? Ich bin mir nicht sicher, ob das der Fall sein wird“, sagte er den Anlegern während einer Bilanzkonferenz.

Der Wunsch, dass es wahr sein möge, ist viel größer als die tatsächliche Nachfrage auf dem Markt oder die technischen Möglichkeiten und die Fähigkeit, es zu verwirklichen.

Mandisa Washington, CUNY Brooklyn College

Narula vergleicht diese Haltung mit dem berühmten Newsweek-Artikel von 1995, in dem das Internet als bloße Modeerscheinung bezeichnet wurde. Er fügt hinzu: „Ähnlich wie in den Anfängen des Internets wird es eine Menge fehlgeleiteten Hype um die falschen Anwendungsfälle geben. Außerdem müssen Tools, Technologie, Geschäftsmodelle und das Bewusstsein der Verbraucher allesamt aufholen, bevor virtuelle Welten wirklich durchstarten, aber das geschieht unglaublich schnell“.

Bisch stimmt dem zu und fügt hinzu: „Einige glaubten, Social Media sei eine Modeerscheinung und würde die Art und Weise, wie wir Inhalte und Informationen konsumieren, nicht revolutionieren; auch die Entwicklung des mobilen Computings stieß auf Skepsis. Die Zeit hat diese Zweifler eines Besseren belehrt. Wir haben noch nie so viele virtuelle Inhalte konsumiert und so viele virtuelle Erfahrungen gemacht wie heute. Aber diese Inhalte und Erfahrungen sind fragmentiert und nur über die primitive Form des Metaversums, das Internet, zugänglich und miteinander verbunden. Das Metaversum ist der nächste Schritt, wie wir auf diese virtuellen Erfahrungen zugreifen und sie konsumieren können, ein Schritt, der sie alle miteinander verbindet.“

Mandisa Washington – eine mobile Entwicklerin vom CUNY Brooklyn College – ist jedoch weniger überzeugt und setzt das Metaversum mit fliegenden Autos und dem Holodeck von „Star Trek“ gleich: „Der Wunsch, dass es wahr sein möge, ist viel größer als die tatsächliche Nachfrage auf dem Markt oder die Technologie und die Fähigkeit, es zu verwirklichen.“

Sie merkt an, dass der Preis zwar „für die Investoren sehr süß erscheint“, dass aber die von Natur aus wankelmütigen Verbraucher überzeugt werden müssen. Schließlich sind sie es, die entscheiden, was populär wird und was nicht. Und in einer Welt, in der wir bereits das Internet haben, sollte jeder Versuch eines Metaversums „besser etwas wirklich Revolutionäres bringen, nicht nur für den Gamer, sondern auch für die Oma“.

„Wir waren schon einmal hier“, sagt sie. „Social-Media-Plattformen wie Facebook und Twitter – und vor ihnen MySpace und Second Life – haben gemeinsam Milliarden in den Versuch investiert, sich unentbehrlich und unverzichtbar zu machen. Ich denke, dass sie in den aufstrebenden Märkten erfolgreich waren, wo sie im Wesentlichen dem alten Modell von AOL folgen können, sich als ‚Tor zum Internet‘ zu positionieren.“

Mandisa Washington, CUNY Brooklyn College

„Aber in reiferen Medienmärkten oder in Ländern wie China, in denen es Barrieren für Neueinsteiger und etablierte Konkurrenten im sozialen Bereich gibt, sehe ich einfach nicht, wie ein einzelnes Unternehmen seinen Sirenengesang laut genug anstimmen könnte, um über das Getöse hinweg gehört zu werden“.

Sie weist auch darauf hin, dass trotz der Erfahrung, die Entwickler mit der Schaffung virtueller Welten haben, ein Metaversum, das sich durchsetzt, möglicherweise nicht von der Spieleindustrie ausgeht.

„Videospiele sind in hohem Maße eine Situation, in der man sich sehr engagieren muss, um teilnehmen zu können, was im Allgemeinen eine Kombination aus Zugang, Geld, Zeit und Ausrüstung erfordert“, sagt sie.

Videospiele sind wahrscheinlich unser „schwierigstes“ Kommunikationsmedium, wenn man bedenkt, wie reibungslos und intuitiv die Menschen in der Lage sind, sie zu konsumieren. Abgesehen von Sprachbarrieren sind Bücher, Musik, Film/Fernsehen sowie mündliche Kommunikationsformen im Allgemeinen so nahtlos, dass die Menschen relativ wenig Anleitung oder Aufforderung benötigen, um sie zu konsumieren – und möglicherweise zu produzieren und zu manipulieren. Im Gegensatz dazu ist der Umgang mit Spielen bei weitem nicht so intuitiv. Selbst bei selbsternannten Spielern kann man leicht erkennen, wie viel Einfluss frühere Erfahrungen/Trainings auf die Intuition haben, indem man einfach einen anderen Eingabestil bereitstellt, als eine Person gewohnt ist – z. B. wenn man eine Wii-Fernbedienung gegen einen DDR-Controller mit Fußpedal austauscht.

„Dies ist sicherlich eine ständige Herausforderung für Spiele-Entwickler, aber ich sehe darin eine unüberwindbare Barriere für jede Hoffnung auf ein spielbasiertes Metaversum.“

Einige glaubten, dass die sozialen Medien eine Modeerscheinung seien, und auch die Entwicklung der mobilen Datenverarbeitung stieß auf Skepsis. Die Zeit hat diese Zweifler eines Besseren belehrt.

Sébastien Bisch, „Novaquark“

„Fast alles an der Oase ist das Worst-Case-Szenario der Idee des Metaversum“, sagt er. „Alles ist zu einem Monopol zusammengebrochen, das anscheinend für alles eine Markenlizenz hat, das Interface ist ein Helm, so dass ich nicht weiß, wie es funktioniert, und selbst wenn man all das ignoriert, muss man jetzt eine Fetch Quest in einer brutaleren Online-Version von EVE Online machen.“

Hall beharrt darauf, dass das Metaversum nicht in den Händen eines einzigen Unternehmens liegt, so wie auch das Internet nicht in den Händen eines einzigen Unternehmens liegt, während Hambleton auf den Wettbewerb bei anderen transformativen Technologien hinweist.

„Normalerweise beginnen sie als eine Reihe von erfolgreichen Experimenten und Start-up-Unternehmen, die ziemlich gut abschneiden“, sagt er. „Dann werden ein oder zwei große Akteure zum dominierenden Ökosystem und übernehmen die Führung. Und die Netzwerkeffekte dieser Platzhirsche verdrängen alle anderen. Das ist wahrscheinlich eine ziemlich realistische Vision. Nehmen wir das Beispiel der sozialen Medien: Es gab eine ganze Reihe recht erfolgreicher Vorreiter – MySpace, Bebo, Friendster -, aber mit der Zeit haben sich Facebook und WeChat in China zu den dominierenden Akteuren entwickelt.“

Narula verweist auf seine Theorie mehrerer miteinander verbundener virtueller Welten anstelle eines einzigen Metaversums und verweist erneut auf die Art und Weise, wie sich die Menschen mit den derzeit existierenden Welten beschäftigen – als Beweis dafür, warum ein Metaversum unvermeidlich ist.

„Ich glaube, wir unterschätzen, wie sehr die Menschen in das Leben des Geistes investiert sind“, schließt er. „In gewissem Sinne leben wir bereits in mentalen virtuellen Welten. Spiele erfüllen seit Jahrzehnten still und leise die Bedürfnisse der Menschheit in diesem mentalen Leben. Weit davon entfernt, ’nur‘ Unterhaltung zu sein, tragen Spielstrukturen, Spiel und zielgerichtete Modelle dazu bei, das Wesentliche für die psychische Gesundheit und das Wohlbefinden eines Individuums zu liefern. Beim Spielen entwickeln sich die Menschen aktiv weiter, streben danach, Herausforderungen zu bewältigen und neue Erfahrungen zu machen, die sie letztlich in ihrer Gesamtheit erfüllen. Die Bedürfnisse, die erfüllt werden, sind universell und angeboren und umfassen das Bedürfnis nach Kompetenz, Autonomie und Beziehung. Und das ist das Versprechen des Metaversums: Dass diese menschlichen Bedürfnisse eine größere Erfüllung finden werden.“

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